Zeig mir deine Karte und ich sag dir wo du bist – Mapping bei Elements Destiny

Gebiete, Städte, Dungeons – sie sind wortwörtlich der Boden, auf dem die Geschichte eines Spiels stattfinden kann. Der Spieler durchquert zahlreiche Maps, entdeckt in ihnen Neues und ist von ihnen umgeben, wenn es in der Story zur Sache geht. Sie nehmen einen Großteil des Bildes, der Optik und entsprechend des Spielerlebnisses ein. Aber wie entsteht eine Map? Welche Gedanken fließen in die Gestaltung eines Areales von der Idee bis hin zu dessen Umsetzung in der Engine?

Wir haben zu diesem Zweck unseren Mapper Wieland „Schilderich“ Möbus gebeten, seine Herangehensweise für euch zu erläutern. Im Folgenden wird er euch zeigen, welche 5 Schritte für ihn elementar für seinen Mapping-Prozess bei Elements Destiny sind.

Anmerkung: Da der Engine-Wechsel zu Unity schrittweise erfolgt, befinden sich die gezeigten Maps teilweise noch im Stand der alten Engine.

Mein Vorgang beim Erstellen von Maps für Elements Destiny

von Wieland „Schilderich“ Möbus

1) Planung und Konzept

Zunächst ist es wichtig sich grundlegende Gedanken über den Aufbau, die Struktur und den Inhalt der Map zu machen. Da es sich bei den meisten unserer Maps um Überarbeitungen zu schon existierenden Varianten aus der RPG-Maker-Version von Elements Destiny handelt, wird sich an dieser Vorlage orientiert. Vor der Einarbeitung in die neue Engine wird noch abgestimmt, welche Bestandteile (z.B. Design, Story-Signifikanz oder Rätsel) in welcher Form erhalten bleiben sollen und welche Neuheiten eventuell einzubauen sind.

Daraufhin wird dann ein grober Entwurf der Maps erst einmal von Hand skizziert und gezeichnet. Das ist für den Überblick besonders wichtig, wenn es sich um ein komplexeres, zusammenhängendes Konstrukt wie z.B. einen Dungeon handelt. Auf dieser Skizze werden dann auch teilweise Spielinhalte als Gedankenstütze vorab markiert und eingetragen.

In diesem Schritt überlege ich mir bereits anhand der Vorgaben, was ich in die Überarbeitung einbringen möchte: Seien es neue Details zur Gestaltung, der Aufbau von Rätseln etc.

2) Materialsammlung

Anhand der Planung und des Konzeptes habe ich nun eine recht gute Vorstellung, was ich alles an Assets für die Map brauche. Aus unserem Fundus an Tiles (sozusagen die Bausteine, aus denen eine Map zusammengepuzzelt wird) und Sprites suche ich mir daher anschließend alles raus, was ich für diese Map benötigen könnte. Daraus entsteht dann mein Tile-Set für diese Map (z.B. wie im Bild unten zu sehen). Falls es gerade noch keine passende Grafik für etwas gibt, arbeite ich auch erst einmal mit Platzhaltern. Diese lassen sich im späteren Entwicklungsverlauf schließlich leicht ersetzen.

Apropos Entwicklungsverlauf – über diesen hinweg kann es natürlich auch vorkommen, dass weitere Assets hinzugefügt oder bestehende Assets editiert werden müssen. Das geschieht besonders dann, wenn mir oder jemandem vom Writing- bzw. Gamedesign-Team in der Zwischenzeit noch eine neue Idee kommen sollte, die wir nachträglich integrieren möchten. Da ein Tile-Set modular ist, lassen sich einzelne Bestandteile relativ flexibel anpassen oder hinzufügen, was diesen Prozess erleichtert.

3) Anlegen der Map

Nun zum Technischen. Ich lege eine neue Map gemäß den grundlegenden Dimensionen und Planung in Unity an und richte mir verschiedene „Layer“ ein. Diese Ebenen dienen der technisch und spielerisch korrekten Aufteilung eines Spielgebiets, da man die Sprites grob in „unter dem Spieler“, „vom Spieler nicht passierbar“ und „über dem Spieler“ gruppieren kann. Sie ermöglichen sozusagen das gewünschte Gameplay technisch in die Karte einzubauen. Nach diesen Kategorien organisiere ich die Tiles und Sprites dann auch.

Aus den vorher gesammelten Assets setze ich nun also all diejenigen in den entsprechenden Layer, mit denen ich in diesem Gestaltungsschritt arbeiten möchte. Hierbei muss ich nicht jedes Feld einzeln befüllen oder jedes Teil einzeln platzieren, sondern kann auch mit Pinzette und Füllwerkzeug arbeiten.

In diesem Schritt ist erstmal nur eine grobe Struktur wichtig: Boden, Wände, Säulen, Decken und Abgründe. Das Basis-Design soll verdeutlichen, wo der Spieler laufen kann, welche Wege versperrt sind, wo der Charakter verdeckt wird, usw. Ich baue quasi also erst einmal nur den „Raum“.

4) Verfeinern der Map

In diesem Schritt setze ich im Grunde alle Details, Dekorationen und Objekte, die für die Map nötig sind, auf meine Basis-Karte. Hier kommt es gelegentlich dazu, dass ich nochmal Anpassungen an den Assets vornehme oder noch weitere zusammensuche – je nachdem, was ich gerade brauche und was sich im Zuge des Gestaltungsprozesses ergibt.

Rätsel & Truhen setze ich auf Basis der ersten Planungen zum Gebiet in diesem Schritt ebenfalls auf die Map. In frühen Designphasen einer Karte arbeiten wir hier auch mit Prototypen und Platzhaltern, damit die Teams von Gameplay und Writing hier bei Bedarf einfacher Änderungen vornehmen können. Durch die bestehende RPG-Maker Vorlage sind jedoch alle Karten und Rätsel bereits als Grundlage vorhanden und können daher auch gemapped werden.

Besonderen Wert lege ich in diesem Schritt auf „Environmental Storytelling“, d.h. ich achte darauf, dass diese Maps nicht nur aus spielerischer Sicht funktionieren, sondern in Bezug auf das Worldbuilding und die Story ansprechend gestaltet sind. Details sollen das Interesse wecken oder einen größeren Kontext geben, Personen innerhalb der Spielwelt sollen mit Teilen der Karte interagieren könnten, etc. Letzteres ist besonders bei Dungeons von großer Wichtigkeit, damit der Spieler Rätsel lösen und ein wenig von der Hintergrundgeschichte der Welt erfahren kann.

Stichwort Interaktion – damit der Spieler überhaupt mit Teilen der Karte interagieren kann, müssen sogenannte „Events“ auf einer Karte angelegt werden. Das sind sozusagen kleine Code-Marker oder Bausteine, die dafür sorgen, dass z.B. der Spieler ein Bücherregal ansprechen und einen dort hinterlegten Text als Buch lesen kann. Ohne dieses „Event“ würde vor dem Regal beim Drücken des Interaktions-Knopfes nichts geschehen. Events helfen die spielerischen Elemente für z.B. Rätsel aber auch Gegner und Story in eine Karte zu integrieren und hauchen ihr sozusagen Leben ein. Diesen Schritt übernehmen aber hauptsächlich andere Teammitglieder. Vielleicht verraten sie euch in einem kommenden Blogeintrag ja mehr zu diesem Prozess? So entsteht aus Grundgerüst, Details und Events ein komplettes, spielbares Gebiet, welches bereit für den Einsatz ist.

5) Testing

Also fast bereit. Bevor eine Map abgesegnet und ins Spiel fest eingebaut werden kann, muss sie getestet werden. Dazu gehört zum einen die Prüfung der Laufwege und Ebenen – kann der Spieler alles betreten, was gedacht ist oder entsprechend aussieht? Wird die Spielfigur auch nur dort verdeckt, wo sie es soll? Halten alle Abgründe, Felsen, Zäune etc. den Spieler auf wie geplant? Auch das Coding/Scripting für die Rätsel, Gegner und die Story muss an dieser Stelle überprüft werden. Gegner dürfen z.B. ebenfalls nicht über Wände laufen oder sollen den Spieler nicht im Gespräch angreifen. Oder es muss geprüft werden, wie sich überlappende Events verhalten und ob Konflikte bei ihrer Ausführung entstehen. Unser Testing-Team überprüft daher jede Map auf Herz und Nieren, damit den Spieler keine ungewollten Überraschungen erwarten. Nur nach ihrem „Go“ gilt die Gestaltung einer Map als abgeschlossen und die Karte wird in das Spiel aufgenommen.

Vielen lieben Dank an Schilderich für seine Erläuterungen!

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