Fantastische Tierwesen und wie sie zu gestalten sind

Die Grafik und entsprechend besonders die Artworks für Charaktere, Umgebungen oder eben Monster zeichnen ein Videospiel oft besonders aus. In der Regel erhält man aber nur über Konzeptzeichnungen einen Einblick hinter die Kulissen des Gestaltungsprozesses bei der Spielentwicklung und erfährt eher selten von den Künstlern etwas zum „Drumherum“. Wir haben daher für euch unsere Monster-Artists Somni und Gordon interviewt und wollten von ihnen wissen, wie sie eigentlich Monster gestalten. Im Anschluss lässt euch Somni in ihr Skizzenbuch blicken und zeigt euch am Beispiel des Brandreißers die optische Entwicklung eines Monsters.

Wie macht man Monster?

Ein Interview mit den „Elements Destiny“ Monster-Artists Somni und Gordon

Wie kommt man auf eine Design-Idee? Welche Gedanken wurden sich vor dem Entwurf gemacht?

Gordon: Ganz zu Beginn der Entwicklung der Monster haben wir zusammen mit dem Team eine grobe Liste von verschiedenen Tieren angelegt, welche wir als Monster in Elements Destiny sehen wollen, z.B. Wolf, Wildschwein, Fledermaus usw. Alle Tiere erhielten dann ein passendes Element aus dem Spiel, wobei wir für jedes Gebiet und jedes Element in etwa eine gleiche Anzahl Monster benötigen. Bei den Elementardetails der Monster war mir von Anfang an sehr wichtig, dass man auf einem Blick direkt das Element erkennen kann, ohne in einer Monsterliste nachschlagen zu müssen. Wir haben für jedes Element ein paar grundlegende Designelemente (z.B. lila Blitze und Glas-/Kristallstücke für Donner) entwickelt, die in die Monsterentwürfe einfließen sollten. Beim Grunddesign mancher Monster habe ich dann aber persönlich bewusst versucht nicht direkt das Erstbeste zu nehmen, was mir eingefallen ist. Wenn man da z.B. das Wort „Golem“ hört, denkt man als erstes vermutlich an einen felsigen, klobigen Riesen. Ich wollte bewusst etwas anderes versuchen, also habe ich ihm vier insektenartige Beine gegeben. Es gibt natürlich auch klassischere Designs, aber an sich verlasse ich mich da auf meinen Instinkt.

Somni: In Teamcalls mit Chris und Gordon haben wir über mögliche Monsterkonzepte gesprochen und Ideen ausgetauscht. Häufig kommt hier, wie Gordon sagt, für die Grundidee ein Element und ein dazu vom Gefühl her passendes Tier oder Wesen zusammen, z.B. ein Feuertiger. Das ist dann erst einmal so der Aufhänger, von dem weg an das Skizzieren beginnen kann. In der Regel habe ich schon eine Menge grobe Designideen fürs generelle Aussehen, wenn ich so einen Prompt bekomme. Das liegt daran, dass ich allgemein viele Tierdokus geschaut habe und mich gern mit Monsterfilmen oder Spielen beschäftige – ich liebe einfach Creaturedesign! Allgemein konzipiere ich Monster sehr frei nach spontanen Ideen, die mir zufällig kommen, ohne weitere Gedankengänge. Die ersten, wirklich groben Zeichnungen, fertige ich sogar meistens noch auf Papier an, dabei doodle ich oft mehrere Monster auf ein Blatt und schaue, was mir und dem Team gefällt. Als nächsten Schritt frage ich mich: „Was genau finde ich eigentlich an Monstern cool und wie kann ich das mit dieser Skizze umsetzen? Und wie kann ich die typischen Merkmale der Feuermonster von Elements Destiny einbauen, ohne, dass es aufgesetzt oder seltsam aussieht?“. Später überlege ich dann, wie ich die Silhouette oder das Gesamtkonzept stimmiger machen kann und wie ich das Monster noch ausbessern kann. Hierfür recherchiere ich dann wieder viel und vergleiche, wie andere Spiele oder auch Filme das bisher gemacht haben. Grundlegend läuft es also so: Ich mache ein Concept, denke über Lore nach, lasse es etwas ruhen und überarbeite es dann eventuell nochmal, falls mir andere Ideen kommen. Manchmal brauche ich den Prozess des Ruhens auch gar nicht – in dem Moment habe ich dann ein klares Bild vor Augen, welches bis zum Ende nahezu exakt so erhalten bleibt.

Wie sieht dann der weitere Weg bis zum finalen Artwork aus?

Somni: Im Fall des Feuertigers hatte ich mir für meine erste saubere, digitale Skizze Referenzen von realen Tigern im Internet gesucht. Die dann entstandene Version hatte mit Hörnern, Krallen, stacheligen Platten und natürlich Feuer alles abgedeckt, was ich mir bei diesem Monster und diesem Element als passend vorstellen konnte. Während dieses Prozesses kommen mir auch oft automatisch Gedanken zur möglichen Lore und Lebensweise des Monsters, welche später in das Journal im Spiel einfließen könnten. Ich hinterfrage den anatomischen Sinn von bestimmten Teilen wie Platten oder Stacheln und wofür bzw. wie das Monster diese benutzt. Auf Basis dieser Überlegungen versuche ich die finalen Designs entsprechend so „realistisch“ und funktionierend wie möglich zu machen. Das Feedback des Teams hilft mir dann dabei. Wenn soweit alles entschieden ist setze ich mich an das Lineart, hier sieht man dann zum ersten Mal quasi die finale Variante. Wenn die Lines dem Team gefallen setze ich mich an die Grundcoloration und schließlich entsteht dann das finale Artwork mit Shading und allen Details, welches bereit für den Einsatz im Spiel ist.

Gordon: Wenn ich weiß, um welches Tier als Basis es geht, schaue ich mir oft direkt Fotos oder Zeichnungen an. Referenzen zu nutzen ist mir total wichtig, damit die grundlegende Anatomie der Monster getroffen wird. Dann bringe ich diese im Kopf mit den Grundprinzipien der Elementdesigns des Spiels zusammen und zeichne los, bis die erste Skizze steht. Wenn ich unzufrieden mit dem Design bin, dann wird solange überlegt und überarbeitet, bis die neue Idee sich gut anfühlt. Wenn es dann an die genaueren Details geht ist mir auch wichtig, dass etwas Frisches dabei ist, sodass der Spieler sich nicht direkt denkt: „Hey, das sieht ja aus wie (…)!“. Jedes Design muss sich für mich frisch und neu anfühlen. Besonders für meine Konzepte finde ich das wichtig, damit das Endresultat stimmig und spannend ist.

Was waren eventuelle Herausforderungen?

Gordon: Für mich war es eine besondere Herausforderung Monster, die an echten Tieren angelehnt sind zu zeichnen, da ich vorher fast nur Menschen gezeichnet habe. Dabei fallen mir Insekten und Reptilien mit glatter Oberfläche, geraden Kanten oder Schuppen leichter als zum Beispiel Tiere mit viel Fell. Elements Destiny hat aber viele Monster, sodass man so ziemlich alles irgendwann einmal gezeichnet hat und diese Routine bringt auch Übung mit sich.

Somni: Als Künstlerin habe ich lange Zeit eher traditionell gezeichnet und nutze seit Kurzem erst digitale Werkzeuge. Als ich dann Main-Monsterartist wurde, habe ich mir besonders Gedanken gemacht, ob ich die Anatomie der Monster in den fertigen Designs immer richtig treffen werde. Diese Unsicherheiten konnte ich mittlerweile aber überwinden, da mir gemeinsame Review-Teamrunden den nötigen Rückhalt geben und ich durch die Erfahrung und das Studieren von Anatomie darüber hinaus viel dazulerne. Referenzen sind und bleiben aber auch für mich nach wie vor das A und O!

Habt ihr ein Lieblingsmonster?

Gordon: Mich auf ein einziges Lieblingsmonster zu beschränken fällt mir sehr schwer, da ich alle wirklich gern mag. Eventuell hängt das damit zusammen, dass ein Spiel wie Elements Destiny einem sehr viel Freiheiten in der Gestaltung gibt und ich mich entsprechend bei jedem Monster ganz nach meinem Belieben kreativ ausleben konnte. Daher habe ich zu jedem Monsterdesign eine besondere Bindung. Meine Wahl würde aber wohl am ehesten auf die Anglerwespe fallen. Ich finde sie irgendwie niedlich und sie ist das erste Monster, was für ED entstanden ist.

Somni: Das ist für mich tatsächlich sogar eine sehr leichte Frage. Obwohl ich viele Monster wirklich sehr gern mag und ich gerade sehr glücklich bin, wie viel Freiheit ich in meinen Designs habe, kann ich dennoch direkt sagen, dass der Vulkankriecher mein liebstes Monster ist. Ich finde sein Design einfach großartig und ohne zu viel zu verraten, bin ich auch sehr glücklich darüber, dass ich meine eigene Interpretation von ihm für das finale Artwork gestalten durfte! Direkt danach kommt dann für mich tatsächlich Brandreißer, da er das erste Monster war, für das ich ein finales Artwork machen durfte – er ist also mein Start für viele weitere coole Designs.

Aus Somnis Skizzenbuch: Die optische Entwicklung des Brandreißers

Hier sehr ihr die Lore-Ideen mit den ersten, schnellen Skizzen des Monsters.

Das hier ist dann das genauere Konzept für die Pose und das Aussehen des Monsters im Kampf.

Und so sieht dann am Ende das finale Artwork aus!

Danke an Gordon und Somni für eure Einblicke!

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