ED goes Unity

2020 gab es viele Veränderungen zu Elements Destiny. Die Startnext Kampagne war ein voller Erfolg und die dadurch finanzierten Aufnahmen sind im Kasten. Kurz darauf kam Chris auf mich zu und hat gefragt, ob es nicht doch noch möglich sei auf eine andere GameEngine zu wechseln. Endlich wurde auch mein Traum in dem Projekt erfüllt – weg vom alten RPGMaker XP.

Aber ganz so einfach war es natürlich nicht. Bevor wir das öffentlich machen konnten, mussten für alle damit verbundenen Probleme und Fragen erstmal Lösungen oder Antworten gefunden werden. Und es gab eine Menge Probleme! Angefangen von einer Möglichkeit das bisherige Spiel aus dem RPGMaker sinnvoll nach Unity zu bringen, über Assets, die aus Lizenzgründen neu erstellt werden müssen, bis hin zu lang gewünschten Verbesserungen, die durch einen Wechsel endlich möglich wurden.

Wie ihr seit unserer Ankündigung im Februar wisst, haben wir Antworten und Lösungen gefunden und ich möchte noch einmal hervorheben, was sich im Team seitdem getan hat. Wir haben einige neue Leute in unser Team geholt, da es galt viele Inhalte zu überarbeiten oder komplett neu zu erstellen. Selbstverständlich befinden sich fast alle hier aufgezählten Features und Grafiken noch in einer sehr frühen Phase. Daher können sich diese im Verlauf der Entwicklung noch verändern.


Pixelartists

Angefangen haben wir bei Denis, der für uns wunderschöne Tilemaps erstellt. Diese waren nämlich ein großes Problem, da fast alles, was im Pixellook und nicht Character war aus dem RPGMaker kam. Natürlich darf man diese nicht einfach in einer anderen Engine nutzen. In freien Bibliotheken haben wir auch nichts gefunden, was unseren Vorstellungen entsprach und den riesigen Umfang abdecken konnte. Also haben wir uns nach jemandem umgeschaut, der diese Sachen vielleicht für uns erstellen kann und sind so auf Denis gestoßen, der nicht nur genau den gewünschten Stil getroffen hat, sondern auch genug Zeit hat, um einen so riesigen Auftrag zu übernehmen.

Da nun alle Maps erneut angefasst werden müssen, haben wir auch hier die Chance gesehen diesen ein Upgrade zu spendieren. Während Zexi schon seit langem die Stadtgebiete überarbeitet hat, ist auch Schilderich ins Team gekommen, um den Dungeons des Spiels ein hochwertiges Layout und Aussehen zu verpassen. Im gleichen Themengebiet waren Character-Sprites, von denen viele nur Edits waren oder unverändert aus dem RPGMaker kamen. Hier hatten wir glücklicherweise bereits Kerberos im Team, der schon einige speziell für das Projekt angefertigte Sprites und Animationen erstellt hat. Aber die schiere Masse an Anpassungen hat nach weiterer Unterstützung geschrien und so kam es, dass nun auch sein Bruder Thomas dafür zu uns gestoßen ist.

Screenshot der Kliffheim-Map von Zexi
Kliffheim Map erstellt von Zexi
Screenshot einer Dungeonmap von Schilderich
Dungeonmap erstellt von Schilderich
Karen singt Pixelanimation von Kerberos
Karen singt erstellt von Kerberos

Normaler Gegner Pixelanimation von Thomas
Normaler Gegner von Thomas


Artworker

Da sich einige Charaktere nun sowieso verändern, habe einige auch direkt einen neuen Anstrich bekommen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Wir haben uns an dieser Stelle für einen neuen Stil entschieden und Gordon, der bisher für ALLE Artworks im Spiel verantwortlich war, hat endlich starke Unterstützung bekommen. Während Gordon sich auf seine Stärken fokussiert – die Konzeptionierung von Monstern und Charakteren, ist SKYE für die Character Artworks im neuen Stil zu uns gestoßen. Sie wird unseren Protagonistinnen und allen anderen Charakteren im Spiel neues Leben einhauchen. Passend dazu hat auch Somni das Team in diesem Gebiet bereichert. Sie erstellt nicht nur Konzepte von Gegnern, sondern arbeitet diese auch in einem wunderbaren neuen Design aus, der sich an dem neuen Stil von SKYE orientiert. So konnten wir Herr Schleim und den Brandreißer bereits in ihren neuen Formen begrüßen und es werden immer mehr.

Für unsere UI war ja bereits seit langem Celi verantwortlich und seit die RPGMaker Grenzen gesprengt wurden, dreht sie total durch. Eine fantastische UI nach der anderen kommt aus Ihrer Feder und noch mehr verrückte Ideen, die endlich damit umgesetzt werden können.

Auch unser Kampfsystem wurde noch einmal komplett überarbeitet. Steve, unser UX Experte, hat sich dies zur Aufgabe gemacht und die bisherigen Ergebnisse sind überwältigend. Obwohl es interaktiv nur eine extrem rudimentäre Testversion gibt, hat er uns mit einer Videodemo vollends überzeugt. Der Fokus wird in dem neuen System noch viel stärker auf die Charaktere gelegt, was dem ganzen Spiel zugutekommt.

Maline von SKYE
Maline erstellt von SKYE
Herr Schleim von Somni
Herr Schleim erstellt von Somni
Hauptmenü erstellt von Celi
Erster Kampfprototyp erstellt von Steve

Musiker

Nicht zuletzt sind auch unsere Musiker hochmotiviert dabei. Ein krasser Soundtrack nach dem anderen wird von Andras, Gianny, Johannes und Gidon geliefert. Ich kann ihrer Arbeit hier gar nicht gerecht werden, deshalb hört am besten rein und überzeugt euch selbst davon:
https://soundcloud.com/user-609577405
Gidon macht für uns aber nicht nur fantastische Musik, sondern auch das Sounddesign. So bekommt ED auch jede Menge eigene Sounds für Menüs, Fähigkeiten und so vielem mehr.

Und dann gibt es natürlich noch Sachen, die nicht direkt im Spiel erscheinen, aber dennoch zu Elements Destiny gehören. So hat sich icece hingesetzt und die erste Version unserer Website erstellt. Endlich gibt es eine Sammelstelle für alle veröffentlichten Infos.
Nik hat für uns nicht nur einen wunderbaren Trailer in Zusammenarbeit mit Moira erstellt, sondern auch den offiziellen Teaser mit den neuen Artworks auf den neuesten Stand gebracht.


Orga

Und auch hinter den Kulissen hat sich das Team vergrößert. Durch das mittlerweile umfangreiche Team war es Chris und mir nicht mehr möglich die Organisation allein zu stemmen. Lisann aka Rübe hat sich hier angeboten und hilft nun an allen Ecken und Enden mit allem, was so anfällt. Eine riesige Erleichterung für uns. Dennoch hat Chris sehr viel damit zu tun Sachen abzunehmen und zu checken, ob sich die verschiedenen Elemente auch seinen Vorstellungen entsprechen. Außerdem gibt es immer etwas vorzubereiten für irgendwelche Leute und leider ist das Chris große Aufgabe, da es seine Welt ist, die nur er bis ins letzte Detail kennt.

Und ich selbst habe in den letzten Monaten in Unity gelebt. Alle technischen Aspekte mussten übertragbar sein und daran saß ich bis Februar. Daraus entstanden sind unglaublich viele Erkenntnisse und technische Lösungen für allerlei Hürden, die bei einem Enginewechsel auftauchen. Am Ende haben wir es sogar geschafft eine kleine, wenn auch sehr unausgereifte, technische Demo in Unity zu erstellen und vorzustellen.

Dies war ein kurzer Überblick, was sich seit 2020 in Elements Destiny und seinem Team, den ShrooMoons, getan hat. Die vereinte Unterstützung der Community und aller Teammitglieder hat uns bis zu diesem Punkt gebracht und ich bin unglaublich gerührt und stolz von eurem Einsatz für dieses Herzensprojekt. Ich werde versuchen regelmäßig kleinere Beiträge als diesen zu verfassen in denen ich auf alle aufgezählten Änderungen und alle noch kommenden Entwicklungen näher eingehen kann. Und vielleicht bekomme ich ja auch den ein oder anderen ShrooMoon noch dazu, dass er aus seinem eigenen Gebiet einen kleinen Beitrag verfasst.

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